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Reseña: Terra Mystica

Por favor ponte en pie y presenta tus respetos, porque estás ante EL MEJOR EN LO SUYO.

Mucho se ha escrito sobre Terra Mystica, y prácticamente todo es cierto. Este planteamiento nos puede llevar a contradicciones tales como decir que un juego es duro y asequible, o sesudo pero dinámico, o denso pero rápido. Y es que Terra Mystica es todo eso y más, vamos a intentar dilucidar por qué.


Terra Mystica irrumpió en el panorama lúdico en 2012, de la mano de dos diseñadores con poco bagaje a sus espaldas: Jens Drogemüller, a quien no se le conoce otro título anterior al que hoy nos ocupa y Helge Ostertag, que si que tenía publicados algunos juegos con poca repercusión, la mayoría desarrollados junto a su hermano Anselm.

Fue la intervención del todopoderoso Uwe "Agrícola" Rosenberg la que propició la edición del juego, y según nos cuenta Helge en su blog de BGG, le ayudó con algunas reglas que desequilibraban la partida y le puso en contacto con Jens para el testeo y que finalmente acabó como co-autor de este juegazo.

Y lo de juegazo no va sólo por su acertada mecánica, sino por el tamaño y cantidad de componentes que trae la caja y que vamos a detallar a continuación.

COMPONENTES

Si los juegos se vendiesen al peso, Terra Mystica valdría un riñón.
Un riñón de unicornio.
Un riñón de unicornio albino, para ser exactos.
En una caja de 32x23x9 cabe un tablero de 60x40 cm., 1 tablero de culto, 7 tableros de facción, 56 losetas de terreno, 65 trabajadores, 85 monedas, 65 contadores morados de puntos de poder, 1 ficha de jugador inicial, 17 marcadores de facción, 10 losetas de ciudad, 1 ficha "fin de partida", 5 fichas "100 puntos", 28 losetas ovales de favor, 9 losetas de bonificación, 5 losetas de resumen, 12 bolsas, 56 moradas, 28 puestos de comercio, 7 fortalezas, 21 templos, 7 santuarios, 49 sacerdotes, 49 marcadores y 21 puentes.

Si eres de los que le gustan los insertos y el aire, lo siento pero este no es tu juego. Además, si pusiesen un inserto la caja tendría las dimensiones del Battle Masters, pero no os preocupéis que con las bolsas incluidas todo queda bien guardado y organizado dentro de la caja.

Tanto el tablero, principal como el resto de componentes de cartón tienen una altísima calidad, tal como nos tiene acostumbrados (y no me canso de repetir) DEVIR, si bien es de justicia destacar que esta edición es prácticamente 1:1 de la edición original en español nos vino de mano de Homoludicus y que ahora forma parte de DEVIR.

Las ilustraciones tanto del tablero principal como de los distintos tableros y componentes (es curioso que el juego no tenga cartas, hay una moda de meterle cartas a todo, ya mismo hasta en el parchís tendremos cartas) son correctas aunque no destacan especialmente, aunque tampoco parecen hechas por artistas amateurs como podría ser el caso de Pequeños Grandes Reinos. A Dennis Lohausen, que es el ilustrador, le hemos visto mejores trabajos, aunque también es cierto que Terra Mystica no es un juego en el que se pueda "lucir".

Y llegamos a la madera. Es realmente apabullante vaciar la bolsa de componentes de madera sobre la mesa y ver la cantidad de componentes que trae, pero no por esto penséis que el juego está sobreproducido ni mucho menos: todo tiene un uso y un por qué, y no está hecho simplemente para hacer bulto o encarecer el precio de venta.

Con esta cantidad de componentes, uno podría pensar que la mecánica del juego es complejísima y reservada sólo a jugadores experimentados y curtidos en mil eurogames muevecubos... pues no. Terra Mystica es complejo pero asequible. Echemos un vistazo ahora a su mecánica de juego.

MECÁNICA DE JUEGO


Aunque todo gira sobre un concepto claro y común a casi cualquier eurogame, ganar puntos a base de gestionar recursos, el juego se entiende mejor si se visualiza como una serie de procedimientos autónomos que interactuan entre si.

Uf como me ha quedado esa frase. Parezco Ian Malcom en Parque Jurásico explicando la teoría del caos. Dejémoslo en que en el juego nos permite hacer varias acciones en nuestro turno que a su vez nos permitirán hacer otras distintas.

No vamos a intentar explicar aquí todo el manual de juego, pero si vamos a dar unas pinceladas para que os hagáis una idea de cómo funciona Terra Mystica.

En Terra Mystica somos los dirigentes de una de las catorce razas disponibles y tenemos que conseguir que nuestra civilización prospere a base de construir edificios y ganar favor divino logrando influencia en los cuatro cultos religiosos disponibles.

Lo primero que tenemos que tener en cuenta es que Terra Mystica es un juego en solitario que se juega con más gente. La interacción entre jugadores es casi nula y lo que yo llamo el "factor Munchkin" (o "factor puteante") es mínimo. El juego se desarrolla a lo largo de seis rondas en las que el número de acciones que puede realizar cada jugador es ilimitado, pero eso si, habrá que hacerlas de una en una y por orden, no pudiendo realizar dos acciones seguidas. Por ejemplo, para una partida a tres jugadores sería así

Ronda 01 Primer jugador Primera acción
               Segundo jugador Primera acción
               Tercer jugador       Primera acción
               Primer jugador      Segunda acción
               Segundo jugador   Segunda acción
               Tercer jugador       Segunda acción

Y así hasta que algún jugador se quede sin poder realizar ninguna acción, en cuyo caso el resto de jugadores pueden seguir alternándose y realizando acciones hasta que ninguno pueda hacer nada más. En ese momento se termina la ronda, se aplican las bonificaciones (unas fichas que se colocan en el tablero al principio del juego y que determinan los bonus de esa ronda) y se pasa a la siguiente ronda.

Cada ronda se compone de tres fases. La primera fase es la fase de ingresos, donde cada jugador "trinca" los recursos que se marquen en su tablero de juego, loseta de favor o loseta de bonificación. Estos recursos son trabajadores, monedas, sacerdotes o puntos de poder.

En la siguiente fase es donde se realizan las acciones, que son transformar y construir, avanzar en la escala de navegación fluvial, reducir el ratio de canje por palas, mejorar una estructura, enviar un sacerdote a una orden de culto, realizar una acción de poder, acciones especiales y pasar y determinar un nuevo jugador inicial.

Todo esto suena muy difícil, pero vamos a intentar aclararlo.

Transformar y construir consiste en cambiar el tipo de terreno a uno que sea propicio para nuestra facción, por ejemplo, bosque para los Auren (elfos de toda la vida, vaya) y las Brujas, pantanos para los Alquimistas y Moradores de la oscuridad, montañas para los Ingeniero y Enanos, etc.

Para cambiar el terreno tendremos que pagar un número de "palas" determinado según la rueda de cambio que tenemos impresa en el tablero de control de facción y que dependerá del tipo de terreno que queramos terraformar. Para construir, tendremos que pagar el número de trabajadores, monedas, sacerdotes y puntos de poder que se nos muestra en el mismo tablero.

Y antes que se me olvide, indicar que en el tablero de facción está prácticamente TODA LA INFORMACIÓN NECESARIA para jugar, como costes y beneficios de las distintas acciones. Un puntazo.

Avanzar en la escala de navegación fluvial. Si decimos esto se entiende, pero si decimos "Mejorar la navegación", se entiende con más facilidad. Esta acción lo que nos da es la posibilidad de construir en casillas que no sean adyacentes directamente a alguno de nuestros edificios.

Reducir el ratio de canje por palas. Otra acción cuyo nombre suena complicado, pero que es simplemente abaratar el coste de terraformación, o sea, que en vez de gastar tres trabajadores para obtener una pala, gastaremos dos si mejoramos el ratio de canje una vez y uno si lo mejoramos dos veces.

Mejorar una estructura. Pues eso, mejorar una estructura, pasar de casa a centro de comercio y pasar esta a su vez a templo y luego a santuario o bien a fortaleza, previo pago de los recursos necesarios para ello, como no.

Enviar un sacerdote a una orden de culto. Al finalizar la partida la cantidad de favor divino que hayamos conseguido durante la misma nos dará unos valiosísimos puntos de victoria. Con esta acción lo que hacemos es enviar un sacerdote de manera permanente (como cuando ponemos el campesino en Carcassonne) a una orden de culto, ganando rápidamente puntos de culto pero perdiendo ese sacerdote por el resto de la partida.

Realizar una acción de poder. En la parte baja del tablero hay seis acciones de poder que podemos reclamar y que se podrán usar sólo una vez por ronda. Para ello usaremos otro recurso del juego, los puntos de poder, que se van reciclando durante la partida y que representan el poder mágico de nuestra civilización.


Acciones especiales. Desde la primera ronda obtenemos una loseta de bonificación y durante las siguientes rondas podemos obtener la capacidad de usar algunas acciones especiales que vienen marcadas en nuestro tablero de facción. Al igual que las acciones de poder, estas acciones especiales sólo se pueden realizar una vez por ronda.

Pasar y determinar un nuevo jugador inicial. Cuando ya no nos queden más recursos para hacer acciones, tendremos que pasar. Y pasar es también una acción en este juego. El primer jugador de una ronda en pasar será el jugador inicial en la siguiente, y deberá cambiar la loseta de bonificación que ha tenido en esta ronda por otra de las que estén disponibles.

Cuando todos los jugadores hayan pasado, se termina la ronda y pasaremos a la última de las fases, la fase de bonificación de culto y mantenimiento.

Como dije antes, cada ronda tiene una loseta de bonificación en el tablero, y es en este momento cuando tenemos que obtener los beneficios (si procede) que otorga esta loseta. Tras esto, se voltea y entrarán en vigor los bonus de la siguiente ronda.
Se retiran los marcadores de acción de las acciones de poder y acciones especiales, se deja una moneda en cada una de las losetas de bonificación disponibles... y a por la siguiente ronda.

Una vez se hayan jugado las seis rondas, se procede a un sencillo cálculo de puntos, el jugador con más puntos gana y el resto se refocila en su ignominia, aunque esto último es opcional.

¿Abrumado? ¿A que no? Sinceramente es fácil jugarlo, y en la práctica todo va muy rápido y fluido. La duración de las partidas depende del número de jugadores, y estará en unos 30 minutos por jugador. Para una primera partida a cuatro jugadores estaríamos hablando de dos horas mas una de despliegue/explicación de reglas, algo sensato y asequible.

CONCLUSIONES

Terra Mystica es un juego con muchas virtudes, la primera de las cuales es sin duda la de hacer entretenido un eurogame puro y duro como en esencia es. Esto se consigue gracias a unas mecánicas lógicas y entendibles, y a un excelente diseño del tablero de control de facción que nos da, como decía antes, toda la información que necesitamos a la hora de jugar.

Con catorce facciones y con bonificaciones de ronda cambiantes en cada partida, no es un juego que se pueda jugar siguiendo siempre la misma estrategia como puede ocurrir en muchos otros eurogames (incluso alguno de renombre), obligándonos a adoptar decisiones distintas según la situación que tengamos, lo que le da al juego una rejugabilidad impresionante.

Por otra parte su duración determinada y su reglamento fácil de recordar (aunque parezca mentira) hacen que sea un juego al que apetezca volver una y otra vez, y seguro que no se queda cogiendo polvo en la estantería durante mucho tiempo.

En cuanto a la relación calidad-precio... qué decir. Por 55 euros no se puede pedir más.

Por último, aunque como la mayoría de juegos Terra Mystica sea plenamente disfrutable cuando jugamos con cuatro jugadores, gracias a su mecánica y planteamiento de "juego solitario acompañado" ofrece partidas cortas y muy satisfactorias a dos jugadores, cosa que no muchos otros eurogames de recursos pueden decir.

Probarlo es necesitarlo.

FICHA TÉCNICA

Terra Mystica
Editorial DEVIR
55 euros aproximadamente.
2-5 jugadores.
A partir de 12 años.
30 minutos por jugador.

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