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Reseña: K2



Escalando casillas

El K2 es el segundo pico más alto del mundo y también el segundo más mortal. Adam Kahluza, autor de juegos y apasionado alpinista al 50% nos propone escalarlo virtualmente en un juego de cartas de gestión de mano que además intenta representar los problemas y retos que encuentran los alpinistas al intentar subir ese gigante de roca. ¿Logrará este título llegar a lo más alto?


Contenido de la caja

Creo que la mejor manera de comenzar este artículo es reproduciendo las palabras de su autor al final del manual de juego, que dicen así:

"He dedicado gran parte de mi vida a la montaña y la escalada. Quiero dedicar el juego K2 a todos aquellos que han estado alguna vez atados a una cuerda conmigo, en especial a Iza, mi compañera de escalada, que se convirtió en mi compañera de vida".

Y creo que es la mejor manera de comenzar este artículo porque esas palabras destilan todo el amor y pasión que el señor Kahluza ha puesto en este juego y hacerlo apasionante a la vez que fiel a lo que podría ser una escalada al K2. Aquí no hay temática pegada: se deduce tras jugarlo que Adam planteó el tema del juego y a partir de ahí decidió que la mecánica de gestión de mano con bloqueo de camino era la más adecuada, añadiendo otros factores como el que cada jugador llevase a dos alpinistas en vez de uno sólo, la climatología cambiante y la posibilidad de montar campamentos. Pero antes de profundizar más en las reglas me gustaría parar y ver qué nos encontramos al abrir la caja.

COMPONENTES

Tablero por su parte difícil
La caja tiene unas medidas de 30x30x7 centímetros, genial para guardar y apilar sin que nos descuadre la ludoteca. Dentro encontramos 1 tablero de juego de doble cara con un lado para el juego fácil y otro para el difícil y que una vez desplegado ocupa unos 50x38 centímetros. Está realizado en cartón muy grueso y tiene un acabado rugoso muy agradable al tacto. La ilustración del pico (como la del resto de componentes impresos) es excelente y por la parte difícil del juego es sencillamente sobrecogedora, como no podía ser de otra forma estando Jarek Nocon al cargo de todo el apartado gráfico del juego, y que muchos conoceréis por ser el ilustrador de juegos como "1775" o "Drako" editados también por Ediciones Más Que Oca u otros como "Coup" o "La resistencia".

Las cartas, verdadero corazón del juego, vienen en 5 sets de diferente color y compuestos de 18 cartas cada uno, para un total de 90 (95 si contamos también las cartas de rescate). Tienen buen grosor, densidad y un acabado muy bueno. Su tamaño es de unos 88x63 milímetros, por lo que no nos costará encontrar fundas para ellas (en la misma web de Más Que Oca, www.masqueoca.com tienen disponibles paquetes de 100 fundas de 67x92 milímetros a 0'99 céntimos).

Muestra de cartas de juego
Además del tablero y las cartas encontraremos troqueles de los que sacaremos 5 tableros de jugador (uno por color), 6 losetas de clima de verano, 6 losetas de clima de invierno, 1 marcador de jugador inicial y 20 fichas de riesgo, compuestas por 4 de valor 0, 1 de valor -1 y 5 de valor -2.

En cuanto a componentes de madera, por cada color tendremos 4 peones de alpinista (2 con una forma y 2 con otra), 2 tiendas de campaña diferentes y 2 marcadores de aclimatación, llegando así a un total de 20 peones, 10 tiendas de campaña y 10 marcadores de aclimatación. Por último tenemos 1 cilindro negro que usaremos como marcador de clima.

Una cantidad más que aceptable de componentes que además se guardan a la perfección en el inserto previsto en la caja. Y aquí viene el único "pero" en cuanto a los elementos físicos del juego: si bien el inserto trae varias cavidades de un tamaño suficiente para guardar todos los elementos, todas las cartas caben en uno de los dos espacios previstos, por lo que uno de ellos se queda completamente vacío. Se puede usar para guardar las cartas de rescate, pero no es realmente necesario ya que son sólo 5. Quizás habría sido preferible hacerlos un poco más bajos y bajar así la altura de la caja, evitando que se nos quede tanto "aire" por debajo. De cualquier forma es una cuestión que ya está presente en la edición original de Rebel Games y que se ve que en Más Que Oca han respetado para que sea lo más fiel posible a esta edición.

MECÁNICA DE JUEGO

K2 tiene un despliegue rápido, y eso es algo que me encanta.

El momento de colocar el tablero es también el momento de elegir la dificultad de la partida. Una de las mejores bazas de este K2 es su escalabilidad, teniendo hasta cuatro combinaciones que van de la más fácil (cara del tablero fácil con clima de verano) hasta la más difícil (cara difícil con clima de invierno). Para la primera partida recomiendo empezar con la cara fácil y las losetas de clima de verano.

Antes de comenzar cada jugador recibe todos los componentes de su color (1 tablero, 4 peones, dos tiendas, dos marcadores de aclimatación y su mazo de cartas), de los que colocará un alpinista de cada tipo en la casilla de salida, un alpinista de cada tipo en la casilla de puntuación más baja y un marcador de alimatación en cada una de las casillas marcadas con un "1" en su tablero personal.

Configuración inicial de una partida
Ahora barajaremos las losetas de clima y las pondremos un un montón boca abajo en la mesa. Revelaremos las dos primeras y colocaremos una sobre el mazo, la otra a su lado izquierdo y pondremos el marcador de clima sobre la primera casilla de clima (la de más a la izquierda).

Por último cada jugador baraja sus mazos y coge seis cartas, que compondrán su mano, y pondremos boca abajo todas las fichas de riesgo, las barajamos un poco y pondremos boca arriba tres de ellas al azar. Se le asigna el marcador de jugador inicial a aquel jugador que haya estado más recientemente en una montaña (no, las rusas no cuentan).


Hay cuatro tipos de carta, que son Movimiento, cuerda, aclimatación y rescate (opcional).

Las cartas de movimiento tienen un número en su parte superior izquierda con fondo verde, que indica cuánto puede mover un escalador ya sea hacia arriba o hacia abajo, mientras que las cartas de cuerda tienen dos valores, uno para subida y otro para bajada. Las cartas de aclimatación tienen un número sobre fondo azul que representa el número de puntos de aclimatación que puede ganar un alpinista (no se puede dividir el valor entre los dos escaladores) y por último las cartas de rescate se usan si uno de nuestros alpinistas llega a cero de aclimatación. El uso de estas cartas es opcional y se debe consensuar antes del comienzo de la partida, y las explicaré con más detalle un poco más adelante.

El desarrollo del juego es muy simple, y se divide en cinco fases.

1.- Selección de cartas. Todos los jugadores eligen tres de las seis cartas que tienen en su mano y las ponen boca abajo sobre la mesa. Una vez todos lo hayan hecho, se revelan.

2.- Asignar ficha de riesgo. Todos los jugadores suman sus puntos de movimiento, y el jugador que más puntos sume elige una de las tres fichas de riesgo con valor visible que hay sobre la mesa y la coloca junto a las cartas que eligió en la fase anterior. Si hay empate en la suma de valores, nadie coge una ficha de riesgo.

Los jugadores verde y amarillo toman la delantera
3.- Fase de acción. Vamos a meternos en faena. Comenzando por el jugador con el marcador de jugador inicial y siguiendo el sentido horario los jugadores realizan sus acciones. Cada jugador tiene que realizar todas sus acciones antes de pasar al jugador siguiente.

En esta fase podremos mover a nuestros alpinistas. Para ello tendremos que sumar suficientes puntos de movimiento en nuestras cartas para "pagar" el coste de entrar en una casilla. Este coste está reflejado en un número sobre un círculo de color amarillo, y caso de que una casilla no tenga este círculo se asume que el coste para entrar es de un punto. ¡Ojo! No se puede dividir una carta de movimiento entre dos alpinistas para, por ejemplo, con una carta de valor 3 mover uno de nuestros alpinistas a una casilla de coste 2 y otro a una de coste 1. Cuando hayamos movido un alpinista a una nueva zona de puntuación, moveremos el otro peón igual en la tabla de puntuación a esa zona, para reflejar así los puntos de victoria de ese alpinista. También hay que tener en cuenta la climatología, ya que si en la ficha de clima aparece un modificador al movimiento lo tendremos que aplicar durante toda esta ronda.

El número máximo de alpinistas que pueden estar en una misma casilla viene delimitado por el número total de jugadores y la altitud a la que nos encontremos, teniendo para ello el tablero unas tablas impresas en la zona de puntuación en la parte derecha del mismo.

Otra acción que podemos hacer es aclimatar a nuestros alpinistas, esto es, subir su marcador tantas casillas como puntos de aclimatación tengamos en las cartas que hemos jugado en nuestro turno. Al igual que con las cartas de movimiento, no se puede dividir una cantidad en varios escaladores pero si se pueden jugar varias cartas sobre el mismo escalador.

También podemos montar una tienda de campaña o campamento. Esto se puede hacer dos veces por partida ya que cada jugador sólo dispone de dos tiendas de campaña de su color. Para montar una tienda tendremos que pagar puntos de movimiento, tantos como cueste entrar en la casilla donde nos disponemos a montar la tienda, o sea, que si en nuestro turno queremos entrar en una casilla con coste 2 y montar una tienda ahí tendremos que pagar 2 puntos por entrar y otros 2 por montar la tienda.

Si hemos sido el jugador con mayor número de puntos de movimiento de este turno, tendremos una ficha de riesgo. Esta ficha aporta una dificultad añadida en este turno, por lo que tendremos que restar su valor (0, 1 o 2) a las cartas que hayamos jugado. En este caso si podemos repartir la penalización, de manera que si tenemos una ficha de riesgo de valor 2 podemos restarnos un punto en nuestras cartas de movimiento y otro en nuestras cartas de aclimatación.


Tableros de aclimatación
4.- Chequeos de aclimatación. Aquí básicamente lo que hacemos es modificar la aclimatación de cada alpinista en función de lo que indique la losa de aclimatación y la casilla en la que se encuentre, teniendo en cuenta que si estamos en una casilla con tienda de campaña (ya sea de nuestro color o de otro) restaremos uno al número total de puntos de aclimatación que tuviésemos que restar, o sea, que si tenemos que restar tres puntos y estamos en una casilla con tienda de campaña, sólo restaremos dos.

Si después de todos los chequeos un alpinista tiene más de seis puntos de aclimatación, se baja su marcador hasta que sólo tenga seis. Si llega a cero puntos de aclimatación muere, palma y se queda muñeco, a no ser que hayamos decidido al principio de la partida usar la carta de rescate, en cuyo caso podremos devolverlo a la casilla de salida, restaremos cuatro a sus puntos de victoria y descartaremos la carta para el resto de partida.

5.- Final de la ronda. El jugador inicial de esta ronda será el que esté a la izquierda del anterior jugador inicial. Se avanza uno el indicador de clima y si de esta manera se llega a la primera casilla de la siguiente losa de clima esta se pone encima de la que ya estaba boca arriba y se pone boca arriba una nueva losa de clima, para así tener una previsión de tiempo de seis días.

En este punto todos los jugadores reponen su mano de cartas hasta volver a tener seis (si es el final del mazo y no hay cartas para robar en la siguiente ronda se dispondrá sólo de tres cartas, y habrá que jugarlas obligatoriamente) y ya estamos preparados para volver a comenzar una ronda.

La partida termina al final del 18º día, cuando todas las losetas de clima se hayan jugado. El jugador cuya suma de ambos alpinistas sea mayor gana la partida. Si hay empate, ganará el que primero haya alcanzado la cima del K2, y si ningún jugador ha logrado conquistarla entonces la partida terminará con empate, aunque como sabéis yo en estos casos siempre recomiendo dirimir al ganador con un combate a muerte.


CONCLUSIONES.

Fichas de riesgo
Realmente K2 es un juego fácil de aprender. Durante la partida nuestras acciones son básicamente jugar tres cartas, vigilar nuestro nivel de aclimatación, estar atento a la previsión del tiempo y planear a medio-largo plazo qué queremos conseguir y por qué ruta queremos conseguirlo. Muchas veces nos veremos obligados a cambiar nuestra estrategia en base a las acciones realizadas por el resto de jugadores y otras veces podremos desarrollar nuestra estrategia sin ningún tipo de trabas, lo que os aseguro que da un subidón muy notable.

Lo he probado con cuatro jugadores, y mola, pero lo he probado con dos (donde muchos juegos flaquean) y escala a la perfección, de hecho, fue una partida a cara perro bastante dura y ambos estuvimos a punto de palmarla por arriesgar en el ascenso. También he probado las reglas para juego en solitario, pero sinceramente no me ha gustado demasiado ya que la finalidad del mismo es la de conseguir puntos de victoria para luego compararlos en una tabla y saber así si somos un "Escalador del Himalaya" o un simple "Turista", sin más recompensa que esa. Bueno, y el haber estado más de media hora entretenido, que tampoco es moco de pavo.

A dos pasos de la cima.
Ya que hablamos de duración, K2 es perfecto para una tarde de juegos variados, esos títulos que no son tan largos como un Terra Mystica o un Clash of Cultures pero que tampoco te llenan toda la tarde. Combinado con una miniliga de Luchador o Concordia, te apaña una tarde de domingo de lujo.

K2 un juego ágil y rápido con una alta dosis de competitividad y dificultad escalable que seguro que termina enganchando en tu grupo de jugadores, y sincerametne creo que deberías probarlo.

A mi ha hecho que me interese por el tema de la escalada, y aunque yo soy más bien de mantener la horizontalidad (y si es en un sofá ya ni te cuento) de vez en cuando me encuentro resistiendo ventiscas, plantando mi tienda en mitad de la nieve mientras veo como la expedición verde queda atrás... pero me adelanta la roja.

Ya los pillaré. En dos turnos. Prometido.

FICHA TÉCNICA
K2
Ediciones Más Que Oca
35 euros.
60 minutos.
1-5 jugadores.
A partir de 8 años.

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