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Reseña: Pequeñas Grandes Galaxias

El espacio, la última frontera

Segundas partes nunca fueron buenas. Una máxima que salvo honrosas excepciones suele cumplirse, y siendo el juego que hoy nos ocupa la segunda incursión bajo el concepto de "pequeños grandes" de Scott Almes nos preguntamos ¿cumplirá esta máxima o igualará a su predecesor?

Como ya he dicho en anteriores reseñas, "Pequeños Grandes Reinos" es uno de mis juegos favoritos. Tiene muchas virtudes, siendo las más reseñables que se trata de un juego sesudo que se juega como si fuese un filler y que tiene un precio inmejorable y un tamaño idóneo para ser fácilmente transportado.

Así que cuando me enfrenté a "Pequeñas Grandes Galaxias" (PGG a partir de ahora), intenté hacerlo dejando a un lado el buen sabor de boca que me había dejado aquel, ya que sería mucho más difícil tratar de ser objetivo si basaba la reseña en una comparación constante.

Dicho esto, vamos a empezar por donde siempre, y echemos un vistazo al interior de la caja.

COMPONENTES

Me gustan los juegos que ocupan lo justo, no puedo negarlo. No soy un talibán "anti-aire" en las cajas e insertos, pero tampoco me gusta abrir una caja y encontrar más huecos que componentes. En PGG poco aire cabe, ya que en la caja caben sin apreturas todas las cartas, dados, tableros, reglas y marcadores de madera.

Las cartas son de muy buena calidad, vienen 52 en la caja (40 cartas de planetas y 12 cartas de misión secreta) con un acabado por encima de la media, tanto en materiales como en impresión. Los seis tableros están realizados con la misma calidad que las cartas. Cada uno de los cinco tableros galácticos son reversibles y muestran por una cara el tablero de control de recursos de cada uno de los colores diponibles para elegir por los jugadores y por la otra las galaxias enemigas de distintas dificultades para el juego en solitario. El tablero de control tiene por su reverso una ilustración del juego y por el anverso muestra los espacios donde colocaremos los dados y una "chuleta" con los símbolos.

Hablando de dados, este juego trae siete dados personalizados en color negro con efecto mármol, esculpidos y con la estampación en blanco. Nada que objetar a un componente que es crucial en el juego y que se ve que se ha mimado, ya que podrían haber puesto dados en color negro sin texturizar y con estampación en vez de esculpido. Chapó.

Otro detalle que me ha gustado es que la tapadera de la caja está impresa en su interior y sirve como bandeja de dados (de hecho, tiene un texto que lo indica). Un detalle tonto pero que se agradece, y que da una idea de cuánto miman sus productos tanto Gamelyn como DEVIR.

Hablemos de los componentes de madera. Por cada color, y hay cinco disponibles, encontramos cuatro naves de madera, un marcador de energía, un marcador de cultura y un marcador de  imperio. Personalmente me encanta que el diseño de las naves tengan un toque retro y nos recuerden al cohete de "Objetivo: La Luna", el inolvidable cómic de Tintín en vez de haber optado por un diseño más futurista. Todos estos marcadores aunque caben perfectamente dentro del tablero de control de cada jugador, que miden unos 125x87 mm., no son demasiado pequeños y están diseñados para que tengan estabilidad suficiente para no estar cayéndose cada dos por tres o rodando por la mesa.

Por último, hablemos de las ilustraciones. William Bricker ha optado por un diseño retro-futurista que inevitablemente nos recuerda a series de ciencia ficción añeja como Buck Rogers, Star Trek, Galáctica, Space 1999 y muchas otras, mientras que Benjamin Shulman, encargado del diseño gráfico, ha realizado un trabajo más cercano a videojuegos como Mass Effect y películas más actuales de ciencia ficción, logrando entre los dos una estética global entre lo retro y lo moderno que no chocan entre si y dan al juego una personalidad propia y marcada.

En definitiva, un sobresaliente en cuanto a componentes, se mire por donde se mire. Ahora vamos a ver cómo usamos todo esto para jugar una partida.

MECÁNICA DE JUEGO

Mecánicas simples, juego profundo. Es una fórmula que no falla y en PGG se cumple por completo.

El objetivo del juego es lograr más puntos de victoria que el resto de jugadores, y estos puntos se obtienen avanzando nuestra civilización y conquistando planetas. Para ello contamos con dos naves al inicio de la partida y con dos más que podremos desbloquear según avance nuestra civilización. Con estas naves podremos aterrizar en su superficie para obtener recursos de energía o cultura, según el planeta, o bien orbitarlas para colonizarlas, cosa que lograremos a través de la diplomacia o el control económico, también según el planeta.

¿Y cómo logramos mover las naves, recoger recursos, avanzar en la colonización o expandir nuestro imperio? Pues con una tirada de dados, cuatro al principio que pueden llegar a siete si avanzamos nuestra civilización al máximo y que nos indicarán qué podemos hacer en nuestro turno.

Los dados tienen los siguientes símbolos:

· Mover una nave, con lo que obviamente podremos mover una de nuestras naves a otro planeta, ponerla a orbitar un planeta o devolverla a nuestro tablero de control.
· Impulsar economía, con lo que podremos avanzar una casilla una nave que previamente hayamos colocado y tengamos orbitando un planeta que se pueda conquistar mediante el control económico.
· Impulsar diplomacia, que nos permite exactamente lo mismo que el resultado anterior, sólo que en planetas que se conquisten mediante diplomacia.
· Adquirir cultura, que nos dará un punto de cultura por cada nave que tengamos en la superficie de un planeta que de este recurso.
· Adquirir energía, que es lo mismo que adquirir cultura sólo que lo haremos con planetas que den energía, así como con las naves que tengamos en nuestra galaxia de origen, que también da recursos de energía.
· Utilizar colonia. Este es el resultado nos permite realizar varias cosas. Por un lado podemos avanzar nuestra civilización un nivel pagando para ello un número de recursos igual al nivel avanzado. Toma ya. Lo voy a explicar un poco, que tampoco es tan difícil como lo he puesto, se trata de que si quieres avanzar de nivel dos a nivel tres, tendrás que pagar tres energías o tres culturas, si es de nivel tres a cuatro, cuatro recursos, y así hasta siete, que es el máximo. El pago no puede ser combinado, así que si quieres avanzar a nivel cinco necesitarás cinco energías o cinco culturas, y no podrás avanzar gastando tres culturas y dos energías, por ejemplo.
También con este resultado podrás utilizar las capacidades especiales de los planetas conquistados, que te permitirán realizar acciones ventajosas.

Tras la tirada se puede repetir la tirada de uno de los dados de forma gratuita, pero si quieres volver a tirar tendrás que gastar un punto de energía por cada intento que hagas.

También puedes usar el conversor que está en el panel de control central, con lo que podrás "sacrificar" dos dados para cambiar el resultado de un tercer dado a lo que tu quieras.

Si realizas una acción cualquier jugador puede "seguirte" y realizar esa misma acción gastando un punto de cultura de su reserva.

Al principio de la partida se reparten dos cartas de misión secreta a cada jugador, que las mirará y se quedará con una, descartando la otra. Estas misiones otorgarán puntos de victoria al final de la partida.

El número de planetas para colonizar disponibles es de número de jugadores mas dos, con un máximo de seis. Cuando un planeta es colonizado por un jugador se coloca debajo de su tablero de control, de manera que quede a la vista su acción especial.

Cuando un jugador ha logrado 21 puntos de victoria (sin contar los de la carta de misión secreta) el juego se acerca a su fin. Se sigue jugando la ronda hasta que todo el mundo haya jugado el mismo número de turnos y entonces es cuando se suman a los puntos de victoria de cada jugador los de la carta de misión secreta, siempre que se haya cumplido el objetivo que en ella se muestra. En caso de empate, el jugador con más planetas conquistados gana. Si sigue el empate, el ganador será el jugador que más haya hecho avanzar su imperio. Si el empate persiste se tendrán en cuenta el total de recursos sumados, energía y cultura. Si el empate sigue (¡qué cansino!) la victoria será compartida entre los dos jugadores, aunque yo soy partidario, ya lo sabéis, del duelo a muerte para dirimir la victoria, aunque esta es una regla opcional.

El juego también incluye reglas para jugar en solitario contra galaxias rebeldes. Estas están impresas en el reverso de los tableros de galaxia y tienen diferentes tipos de dificultad que van desde el principiante (chupado) hasta el épico (madre mía).

CONCLUSIONES

Pequeñas Grandes Galaxias es un juegazo, grande como el universo pero comprimido en una caja de 18x12x4 centímetros que tiene dentro horas y horas de juego. Una vez desplegado en mesa nos sentimos transportados automáticamente a un centro de control galáctico desde el que tomaremos decisiones estratégicas que trascenderán durante toda la partida. ¿Es mejor conquistar este planeta rápidamente, aunque de pocos puntos de victoria, o lo intento con ese otro más difícil pero que tiene una habilidad especial espectacular?

Además, es un juego que incluso con jugadores poco acostumbrados a juegos de gestión es muy disfrutable, ya que las mecánicas son pocas, lógicas y fáciles de recordar pero con la suficiente profundidad para que tras una partida introductoria todo el mundo juegue en igualdad de condiciones a la segunda.

Hay que decir también que el juego escala a la perfección, y seamos dos o cinco en la mesa las reglas aguantan sin fisuras y no se resienten en absoluto.

Y ahora si, ha llegado el tiempo de las comparaciones. Comparado con Pequeños Grandes Reinos, es... otro rollo, pero igual de bueno. Si en PGR nos teníamos que batir el cobre e invadir a otros jugadores, en este PGG la interacción entre jugadores es muy baja, lo que gustará a los menos belicosos, aunque esto no significa que no haya conflicto, ya que algunos planetas nos permiten robar recursos y fastidiar al resto de participantes. Por otra parte, graficamente PGG es muy superior a PGR, imagino que las críticas recibidas por aquel han servido para cuidar muy mucho la estética del juego que hoy nos ocupa.

Por último, la pregunta del millón. ¿Recomiendo adquirir Pequeñas Grandes Galaxias si ya tenemos en nuestra estantería Pequeños Grandes Reinos? Mi respuesta es un rotundo si, ya seas de los que te gustó PGR como si eres de los que no te dijo mucho (que por cierto, todavía no conozco a nadie). Los puntos en común son muchos, pero las diferencias entre los dos juegos son tantas que realmente, como muchos nos temíamos, no se trata de un mero cambio de ambientación, sino de un juego desarrollado con premisas similares pero un desarrollo totalmente distinto.


Por mi parte espero ansioso que DEVIR nos traiga la próxima pequeña gran joya de Scott Almes. Seguro que no decepciona.

FICHA TÉCNICA

Pequeñas grandes galaxias.

DEVIR.

20 euros.

1-5 jugadores.

A partir de 14 años (aunque mi hija de 9 lo juega sin problemas).

30 minutos.

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