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Reseña: Zombis 15'

En el apocalipsis zombi no hay tiempo que perder.

A veces, un detalle, una pequeña innovación es lo que catapulta un juego al éxito. En el caso de Zombis 15’ no es sólo una cosa sino una inteligente combinación de pequeñas mejoras lo que lo sube al podio de los mejores juegos de zombis. Veamos por qué.

Todos hemos visto varios juegos que intentan abordar el apocalipsis zombi desde su particular perspectiva, intentando innovar aunque sin demasiado margen de maniobra ya que el zombi arquetípico tiene unas características muy definidas y arraigadas en el imaginario colectivo.

Entonces, llega Zombis 15’. Un juego que coge lo mejor de Zombicide, lo simplifica, lo hace más rápido, más divertido y más trepidante, usa tableros como los de Zombies!!!, pero con menos casillas y más posibilidades, con un CD cuya banda sonora nos va a ambientar las partidas además de influir en el desarrollo de las mismas y de establecer el nivel de dificultad, y que prescinde totalmente de dados en los combates para abogar por un sistema de gestión de objetos muy inteligente.

Si todo esto lo aderezamos con una estética a caballo entre el diseño de personajes de los videojuegos Dead Island o Left 4 Dead y el dibujo animado, sin duda nos encontramos con un juego simplemente IMPRESCINDIBLE para los amantes de los juegos de muertos vivientes.


COMPONENTES

Abrir la caja de Zombis 15’ es un subidón. Los troquelados están inteligentemente aprovechados de manera que en cada matriz encontramos cuatro losetas de tablero y bordeando a estas varios contadores. Esto hace que no se sobrecargue la caja aumentando su ya considerable peso. El cartón de estos tableros y marcadores es bastante grueso y de muy buen acabado.

Las hojas de personaje, que son ocho y reversibles, están impresas en papel satinado de calidad suficiente pero no sobresaliente. De cualquier forma, al no ser un juego que haga un uso intensivo del panel de control como por ejemplo si ocurre en Zombicide, donde tenemos varios marcadores sobre el panel que tendremos que mover durante la partida, no es un detalle que moleste.

En cuanto a las cartas de equipo, armas, búsqueda, escenario y zombis, nada que objetar. Buena calidad, bien encuadradas y con un acabado perfecto.

Las miniaturas recuerdan muy mucho a las de Zombies!!! en tamaño y forma, si bien es cierto que en este juego los peones que representan a los jugadores, además de tener el color de cada personaje también representan la pose que el personaje tiene en la hoja de control, un detalle muy de agradecer.

Los cien zombis que se incluyen son de cuatro tipos: encontramos zombis chicos, zombis chicas, zombis “fornidos”, muy parecidos a los Chargers de Left 4 Dead 2, y un Zombi Alfa, también claramente inspirando en el Tanque de Left 4 Dead 1 y 2. El aspecto de los zombis no tiene ninguna repercusión en el juego a excepción del Zombi Alfa, por lo que a la hora de colocar los muertos vivientes en el tablero tendremos total libertad sobre qué miniatura usar.

Una de las cosas que más llaman la atención de este juego es la inclusión de un CD con tres pistas de audio. Este CD se debe poner mientras se juega, ya que además de otorgar una banda sonora de fondo con música “peliculera”, también nos sirve para cronometrar esos 15’ que dura cada escenario y además va a indicarnos cuándo tenemos que poner nuevos muertos vivientes sobre el tablero. La primera pista del CD, usada para el prólogo o tutorial, no tiene gruñidos de zombis. La segunda tiene un gruñido cada 60” y la tercera un gruñido cada 40”. Viene en un sobre de plástico, y se nos antoja (porque somos así de antojadizos) extraño que no traiga una funda de CD de plástico modelo slim por ejemplo. Imaginamos que es por costes de producción, y bueno… ¿quién no tiene una funda de CD suelta por casa?

El libro de reglas y el escenario de campaña vienen impresos en papel satinado de muy buena calidad, y son muy claros y funcionales, cosa que es de agradecer ya que en otros juegos parece que prima el diseño del libreto por encima de la claridad a la hora de mostrar las reglas. Con multitud de ilustraciones y ejemplos, te harás con sus mecánicas en poco rato, pero por si quieres hacerte una idea vamos a echarle una ojeada en el siguiente apartado.




MECÁNICA DE JUEGO

En Zombis 15’ cada jugador encarna a uno (o varios) adolescentes en un escenario de apocalipsis zombi en el que todos los mayores de edad han sido convertidos en caminantes vaya usted a saber por qué. Al principio de la partida elegiremos a nuestro personajes (o nuestros personajes si somos pocos) y desplegaremos el tablero según la disposición indicada para la misión que vayamos a jugar. Se ha criticado mucho de este juego que esta parte de preparación es demasiado larga… y sinceramente, son ganas de criticar. Es cierto que son muchas losetas, y que en el escenario de campaña el texto identificativo de cada una no es muy grande, pero si tenemos la precaución de tener las losetas ordenadas por número la verdad que el despliegue se hace en menos de cinco minutos.


Cada personaje empieza con unas cartas de equipo inicial predeterminadas si es su primera partida o bien con el equipo que tenía al terminar el anterior escenario, lo que añade un pequeño componente de mejora de nivel al juego y ayuda a crear la sensación de estar jugando una historia completa en vez de escenarios inconexos entre si.

Estas cartas se dividen principalmente en armas y equipo. Cada personaje puede llevar una carta de equipo y tantas armas como le permitan sus manos, de una manera muy similar a Munchkin. De esta forma podemos llevar o dos armas de una mano o un arma a dos manos. También hay armas y equipo más pesados, y que nos limitarán a la hora de realizar acciones.

Cada personaje puede realizar cuatro acciones en su turno a elegir entre moverse a otra localización, entrar o salir de una zona de exploración, explorar una de estas zonas, usar un objeto, coger o dejar un objeto pesado, levantarse si está en el suelo o por último atacar a los zombis que tenga alrededor.

Un personaje no podrá moverse mientras haya zombis en su localización, así que avanzar no va a ser tan fácil. Para poder combatir contra los no muertos los personajes tendrán que usar las armas que vayan encontrando al explorar las diferentes localizaciones ¡pero cuidado! En estas zonas también hay zombis escondidos dispuestos a darse un festín de jugadores.

Cada arma tiene cinco datos esenciales: número de manos que ocupa, efectividad a la hora de eliminar zombis, efectividad para esquivar zombis al final del turno, ruido que hace (cada vez que hagamos ruido tendremos que añadir un zombi a la caja de “Horda”) y durabilidad en el caso de armas blancas o munición en el caso de armas de fuego. Cada vez que usemos un arma para combatir eliminaremos tantos zombis como indique la carta, y moveremos el contador de durabilidad o munición a un número inferior. Si el contador llega a 0, el arma quedará inservible en el caso de armas blancas o bien sin munición en el caso de armas a distancia, aunque estas últimas se pueden recargar.

Si al final del turno del jugador aún quedan zombis en su localización, podrá esquivar tantos ataques como el número resultante de sumar los coeficientes de esquiva de todas las armas que porte. Si hay más zombis de los que es capaz de esquivar, entonces caerá al suelo y perderá un punto de vida. En su próximo turno deberá usar una acción para levantarse, y podrá seguir jugando normalmente.

Cuando en el CD suene un gruñido, el jugador activo deberá dar la vuelta a la carta superior del mazo de zombis. Estas cartas están numeradas del 1 al 4, y el jugador deberá poner en su misma localización tantos zombis como figuren en la carta. Perdonadme la expresión, pero esto es UNA PUTADA. Y pasa cada minuto de los 15’ que dura la partida. Pero aún hay mas: si la carta que se levanta es una carta de “Horda”, entonces pondrá tantos Zombis como haya en la caja de Horda. Esta caja se va rellenando cada vez que se hace ruido, y el mínimo es tres. Perdonadme la expresión, pero esto es UNA GRAN PUTADA.

Si la pista del CD llega a su fin y los jugadores no han logrado culminar con éxito el objetivo de la misión, entonces habrán perdido la partida, y si logran estos objetivos antes de que termine la música entonces habrán ganado.

CONCLUSIONES

Zombis 15’ es un soplo de aire fresco en un género en el que ya es difícil innovar. Como decía al principio de la reseña, coge cosas de varios juegos y las combina para crear una experiencia lúdica muy completa y divertida.

Los escépticos (normalmente gente que no lo ha probado) piensan que Zombis 15’ es poco más que un juego casual, un filler venido a más que dada la corta duración de sus partidas no da para más de dos ratos. Personalmente creo que este es un punto de vista simplista y totalmente equivocado, ya que Zombis 15’ es como una serie de televisión de esas que sabes que aunque te pongas a verla con intención de ver un solo capítulo al final vas a terminar chupándote media temporada en una noche. Con este juego pasa lo mismo: echar una sola partida es prácticamente imposible, porque siempre nos vamos a quedar con ganas de más gracias a su desarrollo frenético y el “chute” de adrenalina que nos pega cuando vemos que el tiempo se acaba y todavía no hemos logrado terminar la misión.

Por otra parte, además de las misiones incluidas en el manual de campaña también podemos jugar partidas rápidas siguiendo las indicaciones destinadas a ello e incluidas en las reglas.

Mi consejo es que si Zombicide te gusta pero piensas que se toma demasiado en serio y Zombies!!! te parece demasiado competitivo debes darle una oportunidad a este gran Zombis 15’ armado con un buen puñado de amigos, cervezas, ganchitos y una larga noche de juego por delante. Seguro que me lo agradecerás.



FICHA TÉCNICA
Zombis 15’
Editorial DEVIR
55-65 euros aproximadamente.
2-4 jugadores.
A partir de 15 años.
15 minutos (si eres capaz de echar sólo una partida, claro).

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