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Reseña: King of Tokyo

¡KAIJUS! ¡EXTRATERRESTRES! ¡PRIMIGENIOS!

¡EN TOKIO!

Monstruo gigante ataca Tokio. Una premisa tan antigua como Godzilla (Japón bajo el terror del monstruo de 1969, si bien anteriormente King Kong en 1933 ya había hecho lo propio en Nueva York) que cuarenta y tantos años después, y convertida en juego de mesa, sigue funcionando con resultados sorprendentes. Sigue leyendo y descubre por qué.


Este juego parece un desahogo de su creador Richard Garfield, creador de dos auténticos bombazos como Magic the gathering o Android: Netrunner, que parece haberse querido alejarse de las cartas para dar protagonismo al otro componente emblemático de los juegos de mesa: los dados.

Los juegos de reserva de dados se mantienen en un delicado equilibrio entre el "filler" y el juego "completo" o más complejo, y en el caso de este King of Tokyo de DEVIR quizás la balanza se venza más hacia el filler, aunque tiene bastante más miga que otros juegos del estilo como Zombie Dice y por supuesto muchísima más que C'thulhu dados, aunque menos que "El símbolo arcano". O sea, que está ahí en medio, en un ni soy un filler ni dejo de serlo, en una indefinición que en ningún caso le supone una tara o peso adicional ya que el juego tiene suficiente personalidad como para montar una tarde de juego a su alrededor.

COMPONENTES

En un juego de dados lo más importante son los mismos, y en este caso nos encontramos con seis dados negros y dos verdes, de tamaño considerable y que tienen los distintos símbolos esculpidos en el dado, a diferencia de la primera edición en inglés que traía los símbolos pintados y se deterioraban con cierta facilidad. El peso es considerable, con lo que tienen muy buen tacto en la mano y el acabado es simplemente perfecto.

Además de los dados encontramos un mazo de cartas satinadas de muy buena calidad y que como siempre recomiendo enfundar, un tablero pequeño tablero de Tokyo, un buen puñado de cubos de color verde transparente (cubos de energía) muy chulos, veintiocho contadores de cartón, seis peanas de plástico para poner los correspondientes seis monstruos de cartón y seis paneles de control con dos ruedas para controlar los puntos de vida y victoria de estos monstruos que personalmente me vuelven loco. Es cierto que se puede llevar la cuenta con cubos de colores, o con una ficha deslizante, o con dados como en Munchkin, pero la verdad es que encuentro estos tableros de control simplemente geniales.

En fin, un buen puñado de componentes de calidad altísima, como nos tiene (mal) acostumbrados los amigos de DEVIR y que se guardan a la perfección en el inserto de la caja.

Hablando de la caja, hablemos de sus ilustraciones. Todo el aspecto gráfico de este juego está cuidado hasta el mínimo detalle. Todas las ilustraciones que acompañan al juego tienen un estilo cómic muy chulo y le dan un aire desenfadado pero compacto y coherente. Las ilustraciones y textos de las cartas están llenas de guiños al aficionado "kaijufílico" como un servidor, al que tengo que confesar que lograron arrancar una sonrisa con cartas como "...¡pero tenía un hijo!" o "Amigo de los niños".

Vale, ya sabemos que es un juego bonito, pero... ¿cómo se juega? ¡Sigue leyendo y te lo cuento!

MECÁNICA DE JUEGO

El objetivo del juego es ser el primer monstruo en conseguir veinte puntos de victoria o bien en conseguir ser el último monstruo vivo. El juego se divide en turnos (cómo no) y el turno se divide en cuatro fases, que describimos a continuación.

1.- Lanzar y relanzar dados.
Pues eso, cada jugador lanza los seis dados y se queda con los que le interese, y puede repetir esta operación dos veces más, o sea, que se pueden lanzar los dados hasta tres veces. Poco misterio aquí.

2.- Resolver los dados.
Una vez hemos decidido con qué dados vamos a quedarnos, se resuelven. Cada dado tiene seis caras (el Capitán Obvio ataca de nuevo) y estas pueden ser un 1, un 2, un 3, un rayo, una garra o un corazón.

Las caras numeradas suman puntos de victoria siempre que se logren reunir tres iguales, o sea, que si reunimos tres dados con un "1", ganaremos un punto de victoria, si es un "2" pues dos y si es un "3", quince puntos. No, es broma, ganaremos tres puntos. Lo que si es cierto es que si por ejemplo reunimos cuatro dados con un "2", ganaremos dos puntos de victoria más un punto por cada dado adicional con el mismo número. Así, si logramos acumular seis dados con un "3" ganaremos (3+1+1+1) seis puntos de victoria.

El rayo significa que podemos coger un cubo de energía, o cubo verde transparente. Con estos cubos podremos comprar las cartas de evento en la fase número tres del turno.

La garra es un ataque, y por cada garra que consigamos inflingiremos un punto de daño al monstruo que en ese momento esté en Tokio o si somos nosotros los que estamos en la ciudad, inflingiremos un punto de daño a todos los monstruos que no lo estén.

El corazón recupera un punto de vida a no ser que estés en Tokio, en cuyo caso no hace nada.

3.- Comprar cartas.
Pues eso, podemos gastar nuestros cubos de energía en comprar cartas de evento y habilidades que nos acercarán un poco más a la destrucción de nuestros enemigos y LA RAZA HUMANA EN GENERAL ¡MWAHAHAHAHAHA!

4.- Final del turno.
Algunas cartas tienen efecto al final de tu turno, así que si tienes alguna se aplica en este momento y después se pasan los dados al jugador a tu izquierda. Si no tenías cartas para resolver pues pasas los dados y ya está, que tampoco es plan de montar un drama.

Y vosotros os preguntaréis ¿Y cómo sabemos si un monstruo está o no está en Tokio? Pues muy sencillo, al principio de la partida ningún monstruo está en la ciudad, y el primer jugador que al final de su turno tenga una garra entre sus dados es el que moverá a su monstruo a Tokio. Esto tiene ventajas e inconvenientes. La principal ventaja es que el jugador que mueve su monstruo a Tokio gana un punto de victoria al entrar en la ciudad y dos puntos adicionales por cada turno que comience estando en ella, y la principal desventaja es que mientras está en Tokio no puede curarse, y además recibe los ataques de TODOS los demás monstruos.

Cuando un monstruo está en Tokio y recibe un ataque, puede optar por dejar su sitio al monstruo que le ha atacado, que no puede negarse a ocuparlo.

Y ya está, básicamente este es el funcionamiento de King of Tokyo. Facilito, rápido, divertido... pero eso lo vamos a ver en las...

CONCLUSIONES

Si odias tirar dados, ten por seguro que King of Tokyo no es tu juego, pero si lo que quieres es pasar un rato divertido luchando con tu monstruo gigante contra otros monstruos gigantes tirando dados gigan... bueno, grandotes, entonces seguro que King of Tokyo te va a gustar.

Es un juego que entra por los ojos desde el primer momento, en algunas jornadas lo hemos sacado a mesa y ha llamado la atención de niños y mayores por igual, si bien es cierto que para jugar con niños muy pequeños (de unos cuatro o cinco años) es mejor obviar los resultados de rayo y jugar sin las cartas, porque si no se acaban liando un poco.

En cuanto a los mayores... qué decir. Un juego competitivo y cachondo, con un factor "puteante" medio-alto y con monstruos como Meka Dragón, Alienoid, Giga Zaur (primo de Godzilla), King (primo de Kong), Kraken (vecino de C'thulhu) y Cyber Bunny (conejo Mazinger, el favorito de mi hija Erin) es un acierto seguro para animar o romper el hielo en cualquier reunión (exceptuando, quizás, los velatorios).

Peínate las escamas, afila las garras y prepara el láser: Tokio te está esperando.

FICHA TÉCNICA

King of Tokyo
Editorial DEVIR
30 euros aproximadamente.
2-6 jugadores.
A partir de 8 años.
30 minutos.

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