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Reseña: Keyflower


¿Alguien da más?

Hay juegos que atraen por su contenido, con decenas de componentes atractivos y miniaturas. Otros lo hacen con su estética, con diseños e ilustraciones fuera de serie, y otros lo hacen por su temática, basada en alguna licencia o personajes famosos. Y después están esos juegos que no tienen ni una gran estética, ni componentes espectaculares, ni una temática atractiva, y cuyo principal reclamo son la mecánica de juego y la experiencia lúdica que ofrecen. ¿Bastarán para sacar a flote este barco llamado Keyflower?

Keyflower es de esos títulos que difícilmente comprarías si no conoces de oidas, ya que para qué engañarnos, no atrae visualmente en absoluto. Además es un juego de subastas y colocación de trabajadores puro y duro, cuya temática se resume a "gana más puntos que tus adversarios construyendo una mejor aldea", y ya está. Hay juegos con temática "pegada", pero es que en Keyflower directamente no existe tal temática. Sin embargo no penséis que adolece de esta ausencia, ya que Keyflower es una apuesta relativamente arriesgada de Más Que Oca que tiene argumentos para convencer al más escéptico. Vamos a ver cuáles son.

COMPONENTES

Cada vez que alguien cita a Mies van der Rohe con su"Menos es más" yo siempre contesto "Pero más es mejor", aunque no siempre es cierto.

Sin embargo en este caso lo es, ya que la caja de Keyflower viene repleta de componentes.

Quizás lo que antes nos llame la atención sean las seis pantallas de jugador de cartón y que una vez montadas asemejan media casa de colono.

Antes de seguir quiero hacer una diferenciación importante. Mientras que las ilustraciones de este juego son bastante buenas, los grafismos son feos. Pero feos feísimos. Obviamente no es algo que le podamos achacar a Ediciones Más Que Oca, que ha hecho un genial trabajo trayéndonos una edición lo más fiel a la original posible, pero si veis las imágenes que acompañan este artículo lo comprobaréis. Y no que da sólo ahí: además de ser feos tapan mucho las ilustraciones de las losetas, que como digo están bastante bien. También es de justicia señalar que son muy claros y concisos, y nos sirven de ayuda visual de manera que una vez hayamos jugado en un par de ocasiones rara vez tendremos que acudir al libro de reglas para consultar "qué hace" una loseta. Operatividad frente a estética.

Y ya que hablamos de las losetas, decir que son hexagonales, realizadas en cartón muy duro y magníficamente impresas por ambas caras, sin desajustes de ningún tipo.

En el mismo cartón encontramos las fichas de habilidad, y ya en madera 120 prismas octogonales que representan oro, hierro, piedra y madera y 141 trabajadores (meeples) divididos entre 40 azules, 40 rojos y 40 amarillos, 20 verdes y 1 trabajador morado que como leí por ahí parece Tony Manero en una noche de sábado, y que indicará el jugador inicial.

Por último encontramos una bolsa de tela negra de unos 16x18 centímetros magníficamente realizada, y con cordón para cerrarla.

Bolsa de tela. De tela ¿eh? ¿me oyen, señores de Dice Masters? ¿a qué viene poner bolsas de papel que parecen de las que ponen en los aviones para vomitar? ¿tan difícil era?

Perdón, es que me pierdo con según qué cosas, pero lo de Dice Masters es que clama al cielo. Menos mal que tenemos a Mami Neria (que si no sabes quien és, ya estás tardando en buscarla en Facebook). Seguimos.

Todo cabe a la perfección en la caja sin que falte espacio ni sobre aire como para llegar a Marte, si bien las casas pueden rozar con la tapa, así que cuidado si las guardamos montadas.

Quitando el detalle de los grafismos, primer sobresaliente para Keyflower.

MECÁNICA DE JUEGO

Keyflower se divide en cuatro rondas, siendo cada una de estas rondas una estación. Comenzaremos en primavera y durante el verano, otoño e invierno tendremos que conseguir losetas para ampliar nuestra aldea, consiguiendo al mismo tiempo recursos que nos permitan mejorarlas.

Aunque el manual es muy conciso puede también ser un poco confuso si no tienes ni idea de cómo se juega, pero una vez leas los cuatro conceptos que te voy a explicar ya verás cómo no se te atragantan las reglas en absoluto.

Al principio del juego cada jugador recibe una pantalla de jugador, ocho trabajadores (que cogerá al azar de la bolsa y que pueden ser de color rojo, azul o amarillo) y que ocultará tras la pantalla y una loseta de centro de aldea. Además recibirá un número de losetas de invierno que dependerá del número de jugadores, y que dejará boca abajo cerca de su zona de juego hasta la última ronda del juego.

Al comienzo de las estaciones primavera, verano y otoño se colocarán losetas en el centro de la mesa por las que los jugadores podrán pujar o en las que los jugadores podrán poner sus trabajadores para obtener los beneficios que otorgan. El número de losetas que se colocan varía en función del número de jugadores, y el tipo de loseta que se colocará lo indicará un icono presente en las propias losetas que nos indican a qué estación pertenecen.

Una vez tenemos sobre la mesa las losetas que se van a subastar y los barcos a los que podemos optar (los barcos actúan como las losetas, pero permanecen en la mesa y cogemos los trabajadores y fichas de habilidad que portan) podremos o bien pujar por ellas o bien obtener los recursos que ofrecen. La estación terminará cuando todos los jugadores elijan pasar su turno.

Para poder pujar por una loseta que no tenga ningún otro meeple lo podremos hacer colocando uno de los nuestros, de cualquier color, en nuestro borde de la loseta. Si ya hay algún meeple tendremos que poner obligatoriamente más meeples de los que ya ha puesto ese jugador y los meeples deben de ser del mismo color. O sea, que si un jugador ha puesto dos meeples azules, nosotros tendremos que poner tres meeples azules en nuestro lado de la loseta para ganar la puja. Si tenemos meeples en una puja que vamos perdiendo los podemos mover a cualquier otra loseta, ya sea para pujar o para recolectar recursos.

Para recolectar recursos pondremos nuestros meeples sobre la loseta y no junto al borde. Hay un par de reglas a tener en cuenta a la hora de colocar estos meeples. La primera es que si algún jugador ya ha colocado algún trabajador en esa loseta, ya sea pujando u obteniendo recursos, nuestro meeple debe ser del mismo color que el de ese jugador. La segunda es que para poder obtener los beneficios de una loseta que ya tiene trabajadores recolenctándolos, tendremos que superar en uno el número de trabajadores que haya en la loseta, y nunca pueden haber más de seis meeples sobre una loseta. O sea, que si un jugador pone un trabajador, nosotros podremos poner dos y otro trabajador tres, pero otro jugador ya no podría obtener recursos de esa loseta porque se ha alcanzado el nivel máximo de trabajadores permitidos.

Cuando se recolecta los recursos se obtienen inmediatamente y se colocan en la loseta que los ha generado si pertenece a nuestra aldea o en nuestro cento de aldea si los hemos obtenido de una loseta en subasta o en la aldea de otro trabajador.

¿Y cómo anexionamos losetas a nuestra aldea? Pues al final de cada estación excepto en invierno las losetas que hayamos ganado en una puja las podremos poner adyacentes a alguna loseta que ya tengamos en la mesa y de manera que caminos, llanos y costa queden debidamente conectados (como en Carcassonne, vamos).

Por último quedan dos conceptos por explicar: transporte y mejora. El primero es muy simple: algunas losetas tienen impreso el un carro con un número dentro. Cuando usemos una de estas losetas podremos mover mercancías el número indicado, así si tienen un dos podremos mover dos mercancías una loseta o una mercancía dos losetas.

¿Y para qué queremos mover recursos? Pues para mejorar losetas. Todas las losetas (excepto las de invierno) están impresas por ambos lados, de manera que cuando la mejoramos usando el número y tipo de recursos indicados en cada una la volteamos y podremos acceder a una versión mejorada de la misma y que además nos otorgará puntos de victoria al final de la partida.

Pues bien, esto se repite durante primavera, verano y otoño, y en invierno se hace un par de cosas de distinta manera, pero poca cosa, no os asustéis. La primera es que las losetas que se colocan las deciden los propios jugadores eligiendo entre las que tienen desde el principio de la partida. La segunda es que el jugador que ganó la puja de la loseta de jugador inicial puede elegir qué barco adjuntar a su aldea, y después elegirá el resto de jugadores en sentido horario.

Al final de la partida se hace un recuento de puntos y el que más tenga gana y se proclamará rey de... eh... gobernador... eh... máximo arquitec.... eh... ganador de Keyflower (esto de que no tenga temática desluce un poco esta parte, si).


CONCLUSIONES

Estamos ante un juego para iniciados que sin embargo no es demasiado duro una vez lo juegas, pero maneja algunos conceptos que considero que es mejor asimilar con otros juegos antes de enfrentarse a este Keyflower.

Una vez la partida está en marcha las acciones de los jugadores se limitan a pujar u obtener recursos... que no es poca cosa, ya que el número de losetas y el total azar con el que se ponen en juego hacen que no es que no hayan dos partidas iguales, es que no habrá dos rondas iguales por mucho que juguemos, y tendremos que adaptar nuestra estrategia según el tipo de losetas que tengamos disponibles pero también según el número y color de meeples que podamos usar en esa ronda, por lo que es un juego de análisis adaptación rápida que en algunos momentos puede llegar a ser trepidante. Si, trepidante, has leído bien.

Por contra, es posible que nos encontremos con algún "jugador ancla", que en un ataque brutal de análisis-parálisis frene el desarrollo del juego. Ante esto... bueno, todos tenemos algún arma punzante en casa ¿no? Pues asunto resuelto.

En definitiva Keyflower es un juego que no entra por los ojos... ¡entra por el cerebro! Las partidas son duras, muy duras, y la satisfacción de planificar una estrategia y que te salga bien es de las experiencias lúdicas más gratificantes que se pueden tener poniendo meeples en hexágonos de cartón.

O sea, que si. Que te lo compres. Lo necesitas, pero no lo sabes.

FICHA TÉCNICA

Keyflower
Ediciones Más Que Oca.
40 euros
90-120 minutos
2-6 jugadores
A partir de 13 años.

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