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Entrevista a Edanna, creadora de Magissa.

No hace mucho que Nosolorol ha editado Magissa, un juego de rol para jugar con niños cuya primera versión era gratuita y que ahora nos llega cargada de novedades. Como queríamos conocer mejor qué diferencias había entre ambas versiones y de paso charlar un rato con su autora, nos pusimos en contacto con ella y amablemente respondió a nuestras preguntas.

Señoras y señores, niños y niñas, con todos ustedes Edanna R. Patsaki.

Muy buenas Edanna, encantado de que nos dediques un rato de tu tiempo.
El placer es mío, un saludo a todos los lectores de Condedados.
¿Cuáles son tus inicios en el rol?
Conocí el rol en un viaje de intercambio con una familia en Londres. Fui para practicar inglés cuando tenía 16 años. En la casa habían dos chavales que estaban empezando a probar el Dungeons & Dragons. Tenían la versión de Moldvay, la que había salido antes de la roja de Mentzer.
Yo antes de regresar a España me compré la roja, que ya por aquel entonces estaba en las tiendas, y un montón de dados. Recuerdo que fue en una tienda Virgin. Tengo muy buenos recuerdos de aquella época.
El resto no es muy distinto al de cualquiera. El concepto del juego me parecía tan interesante que ya nunca lo dejé de lado. Sentí interés por lo que Joc comenzó a sacar en España; que si el Merp, que si el Aquelarre. Algunas partidas ocasionales, ausencias, retorno... Aunque había a menudo y por desgracia, cierta incomprensión a mí alrededor, y hasta burlas, por considerarse aquello muy poco serio en mi entorno cercano. En ese sentido, no volvería atrás en ningún caso.

¿Cómo se te ocurre la idea de Magissa?

La idea de hacer un juego para niños ya lo llevaba rumiando un tiempo porque me lo pedían unos chavales que andan siempre por mi casa, pero también a medida que surgía el tema con más frecuencia en la red. La decisión la tomé una noche al leer unos comentarios en G+ de algunos "viejos" conocidos. Me puse a tomar notas una hora después y mira... A los que me animaron con aquella charla los menciono precisamente en la sección de agradecimientos que se incluye en las primeras páginas del libro.
Desde el principio tuve claro que quería hacer un juego de fantasía porque era lo que más me apetecía. Consideré otras opciones, pero al final me dije ¡qué demonios!, ¡si es gratis! La idea es que el juego fuese mi propia versión de un retroclón para homenajear a mi manera el que su original hubiese sido mi primer juego de rol. Entiendo que hay algunas personas que esto no lo comprenden, pero los más "viejaescuela" estoy segura de que lo pillan enseguida. En cualquier caso, no tiene mucha importancia. Magissa es el producto de una serie de circunstancias.

Magissa se ofrece en un primer momento de manera gratuita ¿cuál fue el feedback?

Pues fue mucho mejor de lo que me esperaba. Rápidamente me comenzaron a llegar mensajes y correos con felicitaciones y comentarios. En aquel momento hice algunas buenas amistades que siguen ahí, y todo gracias a la iniciativa de hacer una propuesta de juego. Por supuesto, no faltó quien lo criticó, pues cuando compartes algo es inevitable. Lo mejor es que algunos de ellos los tengo en mis contactos y hemos llegado incluso a acercarnos un poco. O me gusta pensar que es así.

Y entonces aparece Nosolorol en escena...

Y me proponen... bueno, Pedro, que es con quien mantuve el contacto, me propone publicarlo en papel. No tuve que planteármelo mucho pues la idea de sacarlo por mi cuenta, aún haciendo crowdfundings, es algo muy complicado para mí por varios motivos. El más importante es que yo no vivo en Europa. Además y, lo reconozco, es un asunto en el que no me apetece nada meterme.

La edición gratuita tenía unas 130 páginas y la comercial 230, casi el doble, me gustaría centrarme en las novedades de esta versión. Lo primero que llama la atención es el enorme trabajo de Virginia Berrocal y el resto de ilustradores...

Al juego se han añadido muchas cosas: secciones nuevas, otra aventura, se han expandido las criaturas... La reestructuración que sufrió el borrador original es muy importante, un proceso, por cierto, que no fue fácil. En definitiva, la versión de prueba no tiene nada que ver con la de Nosolorol. La de la editorial es mucho mejor.
Alba Porta y Virginia Berrocal hicieron un trabajo magnífico con las ilustraciones. Además, no costó mucho definirlas, algo que te pueden confirmar ellas mismas si les preguntas. Se puede decir que salieron casi, casi a la primera.
El resto del trabajo de arte ha llegado de distintas fuentes, especialmente de bancos de imagen de pago. Nosolorol por su parte añadió algunas cosas, entre ellas la magnífica portada de Javier Charro, las muestras de la obra de John Bauer, desarrollando a partir de algunas que había incluido yo en el borrador, y una maquetación fantástica.
La portada original de la versión de prueba, aunque yo le tengo mucho cariño, puede resultar demasiado simbólica quizás para un producto orientado a un público tan general. Pero esas amapolas representando el corazón de cada niño las sigo conservando yo en el mío.

De hecho, me he llamado la atención que algunos dibujos de Virginia ya presentes a lápiz en edición original aparecen ahora entintados y coloreados, reforzando en cierta manera la idea de que aquella primera versión fuese un boceto y esta sea la definitiva...

A medida que se iba desarrollando el proyecto y veía que había cierto interés en las redes me fui animando cada vez más. Aquellos primeros bocetos eran un intento de ir tanteando el ambiente. Cuando me di cuenta de que podría haber un nicho interesado en el juego le pedí a Virginia que entintara las láminas. Las ilustraciones de Alba las pedí algo más tarde, así que esas se solicitaron en color directamente.
En aquel momento surgió además un buen ambiente de trabajo con ellas. Yo fui tomando confianza cada vez más y, parece mentira pero, todo eso ayuda a ir animándose con las propuestas y a querer tomar más riesgos. Ten en cuenta que todo aquello lo estaba pagando de mi bolsillo.
Nadie puede imaginarse el dinero y el tiempo que yo me dejo en todas las cosas que pongo a disposición del público en el blog. Pero es que eso no importa, el simple hecho de tratar de explicarlo hace que pierda el sentido. Esto lo hago porque quiero y porque trato de ser profesional en todo lo que hago. Si me dedicara a mencionarlo sería como tratar de demandar algo que no tiene razón de ser.

¿Se ha cambiado en algo el núcleo de la reglas? ¿Podría alguien que ya ha jugado a la versión antigua saltarse el capítulo de reglas?

Las reglas en su conjunto no han cambiado mucho, pero sí que se han arreglado algunas cosas. Es más, hay bloques de reglas que incluso han desaparecido. Yo recomiendo acceder a la versión definitiva, pero es posible jugar con las anteriores perfectamente.

¿Se mantienen todas las razas? Como hayáis quitado el poni a mi hija le da un ataque...

Sí, se han mantenido todas las razas, no te preocupes. Además, el poni ha tenido tanto éxito que se ha retocado y se le han añadido algunos talentos únicos, como el de poder conseguir sus alitas y convertirse ¡en un alicorn! Si te digo la verdad, no me esperaba que el poni iba a ser tan popular... ¡es el favorito!



Magissa se desarrolla en el mundo imaginario de Dyss Mítica ¿se expande la información sobre este mundo en el libro?


No quise añadir demasiado del mundo para que el que jugase pudiese darle un enfoque de genérico si así lo deseaba. Una de las premisas de la construcción de Magissa fue que pudiese utilizarse para emular todo tipo de cuentos de hadas, obras de fantasía e incluso revivir el mundo de Tolkien si quieres. La regla de esperanza se hizo pensando que pudiese adaptarse muy fácilmente para emular el peso de la sombra... Basta penalizarlos si algo "sombrío" se cierne sobre los personajes.
Para expandir Dyss Mítica se me ocurrió hacer la guía a parte, que está disponible para todo el que lo desee desde hace ya mucho tiempo. Yo creo que es una mejor solución para así no sobrecargar el libro.
Yo por mi parte llevo ya casi un año y medio trabajando en un juego de rol específico del mundo Dyss Mítica. Así, viejos exploradores y recién llegados podrán seguir explorando este mundo desde otra perspectiva, eso sí, algo más oscura... En este momento el borrador de reglas ya está terminado.

¿Habéis incorporado más criaturas al bestiario?

Se han incorporado muchas. Tantas, que el libro creció bastante por esa razón.

Muchos padres roleros que nos estén leyendo se preguntarán seguro su este juego puede ser divertido también para ellos y cómo usarlo. ¿Das algún tipo de indicación al respecto?

Cuando se hizo el reglamento de Magissa siempre tuve muy claro que uno de los aspectos más importantes del juego es que pudiese resultar atractivo a los adultos. A mí, la verdad, es que me parece más atractivo incluso que muchos juegos clásicos. El hecho de que esté pensado para que los adultos puedan considerarlo una buena alternativa se recalca varias veces en el libro. Si haces un juego para que jueguen niños y adultos, es vital que todos puedan encontrar la diversión que buscan.
En otro orden de cosas, debido a que su diseño está orientado a los más jóvenes, un adulto podría quizás considerar que su temática resulta demasiado "suave" o "floja" para sus intereses. Precisamente por eso Dyss Mítica, la ambientación que se plantea en él, tiene muchos aspectos: desde lo más hermoso e inocente hasta lo más terrorífico y espeluznante, todo depende del punto de vista. He tenido este detalle muy en cuenta desde que comencé a concebirlo. Todo depende del tono que se le den a las historias.
En cuanto al reglamento, basta echarle un vistazo para darse cuenta que muchas opciones no tienen nada que envidiar a las que se dan en otros juegos. Esto también se tuvo muy en cuenta. En Magissa no me corté un pelo en que las "castañas" estuviesen aseguradas si así se quería.

Imagina un padre que nunca ha jugado a rol con sus hijos: ¿crees que Magissa puede ser una puerta de entrada a los juegos de rol tanto para niños como para adultos?

Por supuesto. No puedo añadir nada más a esta afirmación salvo que es algo que se comenta también en las primeras páginas del libro.
Dyss mítica es un símbolo de nosotros mismos, de nuestro propio desarrollo. El mundo es un ser vivo que posee aspectos de niño, de adolescente, de persona joven, en su madurez y de anciano: se ha hecho así con un propósito. En Magissa los jóvenes jugadores descubren aspectos del mundo de su parte de niño y de adolescente.
En el juego de rol Dyss Mítica —que está en preparación— se puede descubrir el resto de las edades del ser humano. Esa es la idea subyacente tras todo el trabajo, más algunas otras cosas que no caben aquí por tiempo y extensión.
Aunque me salga un poco del tema de la pregunta, me gustaría añadir que no falta quien comenta que no es necesario hacer juegos para niños; que con los que hay para los adultos ya es suficiente. O que un juego para niños debe de ser de un modo determinado u otro, olvidando de repente todo lo que han supuesto los juegos de las pasadas décadas para tantas y tantas generaciones. Creo que no pueden estar más equivocados pero, claro, ¿quién va a convencerlos de lo contrario? o peor, ellos pensarán: ¿qué otra cosa va a decir su autor? Sobre todo este asunto, y en mi opinión, llega un momento en el que hacer ciertas afirmaciones no basta, hay que demostrarlas.

Para mí es muy frustrante cuando encuentro comentarios sobre esto sin siquiera haberse molestado en pensar qué es lo que de verdad plantea la obra o mucho peor, sin haberla leído. Pero claro, ¿qué autor o autora no sufre este tipo de cosas? Tengo que aceptarlo, escuchar y tratar de aprender todo lo que pueda. Ese es mi estilo de hacer las cosas.


Y la última pregunta, aunque quizás sea la más difícil de toda la entrevista... ¿Y ahora qué? ¿Pantalla? ¿Aventuras?

Aventuras hay algunas ya, que en los juegos de rol son como los videojuegos a las consolas. Habrá más, con el tiempo.
Por otra parte, al final del libro se hace una recopilación de las tablas del juego para poder confeccionar unas pantallas caseras con facilidad. Bueno, ¡que es una hojita! De todos modos sí que me gustaría sacar unas pantallas para el juego muy pronto.
Y el resto, pues Magissa tiene para rato. Ya lo iré comentando en el blog a su debido tiempo.

Pues Edanna, ha sido un placer tenerte en Condeados. Desde aquí queremos agradecerte que nos hayas atendido tan cariñosamente y desearte la mejor de las suertes en tus proyectos en el futuro, ya que con Magissa no la necesitas porque está claro que ha sido todo un éxito.

A ti solo me resta agradecerte tu tiempo y esfuerzo por interesarte en mi trabajo. Y al que lo desee, lo invito a escribirme para comentarme cuanto se le ocurra.
Un abrazo a todos.

Recordad que Magissa está disponible en la tienda online de Nosolorol y en tiendas y librerías especializadas de todo el país.

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