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Reseña: Pequeños Grandes Reinos

Si menos es más, este juego es mucho.

Un eurogame puro 4X (eXploracion, eXplotación, eXpansión y eXterminio) reducido a la mínima expresión, de dinámica sencilla pero con mucho seso y a un precio muy ajustado que tiene tantos defensores como detractores, sigue leyendo y descubrirás por qué.

Pequeños Grandes Reinos (PGR a partir de ahora) nos pone al frente de una civilización a elegir de entre las trece disponibles, que son elfos, drows, orcos, goblins, humanos, enanos, centauros, medianos, tritones, cambia formas, no muertos y saurios. Esto lo conseguiremos acumulando puntos de victoria que se pueden conseguir mediante la construcción de una torre, la acumulación de conocimiento o la cantidad de unidades sobre el tablero (o mas bien, los tableros) al final de la partida.

PGR propone partidas rápidas aunque profundas en las que todo está atado y bien atado, sin dejar prácticamente ninguna de sus mecánicas al azar. Pero antes de meternos en faena y examinar las mecánicas de juego, vamos a analizar lo que encontraremos dentro de la caja.

COMPONENTES

La caja de PGR es pequeña, pero una vez la abrimos descubrimos que está "maciza" de componentes. Dentro encontramos varios tableros de cartón que representan la torre, el panel de control de acciones, los distintos terrenos o reinos y las tarjetas de las razas o civilizaciones. El grosor del cartón es suficiente sin llegar a ser muy grueso y la calidad de impresión es muy buena, como es habitual en los productos de Homoludicus. En el debe hay que destacar la calidad de las ilustraciones, uno de los aspectos mas contestados de este juego y que sinceramente en algunos casos parecen hechos por artistas amateur, además de no guardar una línea de diseño uniforme, con lo que nos encontramos algunas ilustraciones de estética comiquera frente a otras de un estilo realista. Es algo que personalmente no me molesta, pero que sin duda ensombrece el resultado final.

Los marcadores están realizados en madera y como todo en este juego tienen un tamaño reducido pero suficiente, aunque de nuevo tengo que advertir que esto es una opinión personal y que en cuestiones de tamaños mejor no entrar, porque podemos meternos en un jardín (ejem...)

También vienen dentro de la caja un par de dados de doce caras, que curiosamente se usaran como indicadores de las fuerzas de batalla en la guerra en vez de ser lanzados como suele ser habitual.

MECÁNICA DE JUEGO

Al principio de la partida se ponen en el centro de la mesa el tablero de la torre y el tablero de control de acciones. Cada jugador entonces elije una raza cogiendo su correspondiente tablero de control (si dos jugadores quieren la misma yo aconsejo solucionarlo con una amistosa pelea a muerte al mas puro estilo klingon) y se reparte al azar un tablero de terreno a cada jugador. Estos tableros son reversibles y representan las distintas zonas donde podremos poner nuestras unidades para lograr conseguir recursos.
Cada raza tiene distintas habilidades que se irán desbloqueando según se aumente su nivel tecnológico.

Una vez hecho esto cada jugador coge un marcador de cada clase (comida, mineral y magia) y los coloca en el borde de su tablero de control, de forma que entre todos no sumen mas de seis puntos. Finalmente, cada jugador coloca dos de sus peones en su tablero de territorio.

A partir de aquí el jugador activo elige realizar una acción y el resto de jugadores puede elegir entre hacer esa misma acción o bien obtener recursos de las tierras en las que tenga unidades.

Las acciones disponibles son seis.

1.- Patrullar: nos permite mover una de nuestras unidades a una región adyacente dentro de la misma tarjeta de territorio.

2.- Explorar: podremos mover una de nuestras unidades a una región de la tarjeta de territorio de otro jugador, invadiendo su territorio.

3.- Construir: si elegimos esta acción podremos construir (si tenemos suficientes minerales) el siguiente tramo de la torre.

4.- Investigar: al decantarnos por esta acción y como siempre previo pago de los puntos de magia necesarios, podremos aumentar en uno nuestro marcador de investigación.

5.- Expandir: pagando unidades de comida podremos poner una nueva unidad en el tablero, siempre en nuestro mapa de territorio y en una región en la que ya tengamos a otra unidad.

6.- Comerciar: ¿tienes mucho mineral y necesitas comida? ¿te hace falta magia para avanzar en la investigación y tienes los sótanos del castillo a rebosar de minerales? Pues eligiendo esta acción podrás cambiar tantas unidades de un tipo de recurso por otro, en una proporción de 1:1.

Para construir, investigar o expandir hay que pagar tantos recursos como el nivel actual de magia,  tramos de torre o numero de unidades tengamos. Por ejemplo, si tenemos tres unidades y queremos añadir una cuarta mediante la acción expandir tendremos que pagar cuatro puntos de comida, si fuese la quinta unidad cinco, la sexta seis, y así con el resto de desarrollos.
Cuando elegimos una acción debemos poner un marcador de escudo en esa acción para marcarla como hecha, de manera que el siguiente jugador activo no podrá elegirla. Una vez la tarjeta de control de acciones está llena, se retiran todos los marcadores y se sigue jugando normalmente. De esta manera se añade una nueva capa de estrategia, ya que deberemos ser muy cuidadosos a la hora de elegir las acciones optando por la que mas nos favorezca pero también por la que menos ayude los oponentes.

Cuando dos unidades de distintos jugadores se encuentran en el mismo territorio se desata la guerra. Los jugadores involucrados cogen entonces uno de los dados de doce caras que incluye el juego y deciden cuantos recursos quieren gastar en la batalla poniendo el número correspondiente hacia arriba y tapándolo con la mano. El jugador que haya propuesto el numero mas alto y que tenga suficientes recursos para pagarlo gana la guerra, se carga a la otra unidad que vuelve a la reserva de su dueño y se queda con el territorio para su uso y disfrute.

Los recursos para la guerra se valoran de distinta manera, de forma que la comida vale cero puntos, el mineral un punto y la magia dos puntos. Así, si hemos elegido seis puntos de recursos para gastar en la guerra podremos usar dos de magia y dos de mineral o cuatro de mineral y uno de magia.

¿Y no hay lugar para la paz en este juego? Pues si. Una de las caras del dado es una bandera blanca, y si ambos jugadores concertan una alianza pueden elegir esta bandera y de esta manera sus unidades podrán convivir en paz y armonía en ese territorio. Al menos, hasta que uno de los dos jugadores en otra acción bélica decida romper la tregua y donde dije digo digo Diego y se lía parda.

La partida finaliza cuando algún jugador logra construir el último tramo de torre, desarrolla toda su tecnología o logra poner la séptima unidad en el tablero. Entonces se completa la ronda hasta que la hoja de control de acciones tenga todos los escudos y se calculan los puntos de victoria. El jugador con mas puntos gana la partida y el resto se hunde en el ponzoñoso pozo de la ignominiosa derrota.

CONCLUSIONES

PGR es un juego que coge elementos de otros juegos, los reduce a la mínima potencia y los presenta de forma clara, sin distracciones ni fuegos artificiales. Si buscas un sustituto de Catan este no es tu juego ya que PGR prescinde totalmente del azar, pero si buscas un juego con la misma esencia de eurogame y una mecánica distinta, que se juega en media hora y que te e prima el cerebro lo justo, desde luego que PGR es una elección segura.

Además, al ser la caja algo mas pequeña que un A5 lo hace fácilmente transportable, no necesita demasiado despliegue y su precio ronda los 20 euros.

¿Que más se le puede pedir a este pequeño gran juego?



FICHA TÉCNICA
Pequeños Grandes Reinos
Editorial DEVIR
20 euros.
2-5 jugadores.
A partir de 12 años.
30 minutos.

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