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Reseña: Concordia


Hoy Italia... ¡mañana Europa!



Son incontables los juegos que tienen su ambientación en algún momento del imperio romano, y casi en su totalidad se pueden dividir en cuatro grupos: militares, de gestión política o diplomática, de gestión económica o mercantil y un cuarto grupo en el que encontraríamos juegos con una mezcla de alguna o todas de estas premisas. En Concordia su autor Mac Gerdts se centra en la gestión económica o mercantil, para presentarnos un juego que fue finalista en el Spiel des Jahres 2014 y que ha ganado varios premios como el juego del año en el Meeple's Choice de 2013 o el juego del año para expertos en Holanda en 2015.




Tengo que admitir que la primera vez que vi el juego pensé “vaya, seguro que es un juego con mil mecánicas, denso y lento...”, y la verdad es que me equivoqué del todo. La primera confirmación de mi error fue en una llamada con  Jose Antonio de Más Que Oca, cuando me dijo “profundo si, pero complejo... básicamente se trata de que cada jugador juega una carta en su turno, pasa el turno al siguiente y así hasta que se acaba la partida”.
Y qué razón tenía. Concordia puede ser muchas cosas, pero ni tiene mil mecánicas, ni es denso (aunque si profundo) y su desarrollo es rápido y “limpio”. ¿Merece la pena? Sigue leyendo para descubrirlo.

COMPONENTES

La primera impresión cuando ves la caja de Concordia es la de “¡Cáspita (sustituir por otra interjección si se desea), qué pedazo de caja!”. No es una caja especialmente alta, pero si tiene unas dimensiones considerables. En gran parte el culpable es el enorme tablero reversible, una auténtica maravilla que por otra parte hay que decir que sería difícil fabricar en un tamaño menor, dado el brutal número de ciudades que tiene en cada una de sus caras, con una representando Italia y estando diseñada para jugarse de dos a cuatro jugadores y otra con Europa, pensada para jugarse de tres a cinco jugadores.

Cada jugador tiene su propio tablero de control, impreso a dos caras. Por una tendremos nuestro almacén, con el valor de cada materia prima impreso en la parte superior como “chuleta”, y por la otra tiene una descripción gráfica de la preparación del juego, muy útil para que los jugadores puedan preparar cada uno sus elementos y agilizar así el inicio de la partida.

En cuanto a marcadores encontramos 110 de madera, distribuidos en cinco juegos (uno por color) de tres colonos a pie, tres barcos o colonos marítimos, quince casas y un marcador de puntuación. El resto son marcadores de materias primas representando ladrillo (marrón), comida (amarillo), herramientas (gris), vino (rojo) y tela (azul). Tengo que confesar que me encantan los marcadores de madera con formas, y en este juego cada uno de los marcadores está diseñado para que asemejarse a la materia prima que representa. Delicioso.

En cartón tenemos las monedas de 1, 2, 5 y 10 sextercios, los bonos de región (pequeñas fichas rectangulares) y las fichas de ciudad, que en una cara muestran una letra y por la otra una materia prima.

Por último encontramos las cartas, que se dividen en varias categorías. Están los cinco mazos de cartas, uno por jugador, y que conformarán su mano inicial, las cartas de personaje que se podrán comprar a lo largo de la partida, unas cartas de ayuda y las cartas especiales “Concordia” y “Praefectus Magnus”  (nada que ver con “Pijus Magnificus”, lo hemos comprobado).

Por último tenemos el reglamento, claro y conciso, y una grata sorpresa, un pequeño dossier que nos da datos históricos sobre Roma y su organización, todo un detalle muy de agradecer ya que ayuda a la inmersión a la hora de jugar, además de ser un elemento educativo, que nunca está de más.

Un sobresaliente alto en cuanto a componentes, cuyo apartado gráfico ha corrido a cargo de Marina Fahrenbach, habitual colaboradora de Mac Gerdts, y de el propio autor. Si bien no es un juego donde un ilustrador se pueda “lucir” también es cierto que nada rechina dentro del conjunto, consiguiendo una imagen global del producto sólida y agradable.




MECÁNICA DE JUEGO

Como decía en la introducción, el juego se explica en una frase. Una vez por turno un jugador juega una de sus cartas y pasa el turno al siguiente.

Hala, hasta luego.

Bueno, pensándolo mejor, voy a desarrollarlo un poco más. Empecemos por el despliegue.

Una vez pongamos el mapa por la cara de Italia (2-4 jugadores) o Europa (3-5), tendremos que barajar las fichas de ciudad y ponerlas aleatoriamente sobre una de las ciudades que coincida con la letra que lleva impresa en su reverso. Tras esto damos la vuelta a estas fichas haciendo visible la materia prima que generará esa ciudad durante el resto de la partida. Entonces cogeremos una ficha de bono de la misma materia que la de más valor de entre todas las materias primas que se generan en una región, y se pone sobre la casilla correspondiente a esa región.

Se cogen tantos mazos de cartas de personaje como jugadores, se barajan por separado, se colocan las siete primeras en su respectivo lugar en la parte superior del tablero y se deja el resto en un sólo mazo para reponerlas según se vayan comprando por los jugadores.

Tras esto cada jugador coge un marcador de puntuación y lo coloca en la casilla cero del tablero,  coge sus quince casas, coloca un colono a pie y uno marítimo en Roma, coloca los dos colonos a pie y dos colonos marítimos restantes en las casillas correspondientes de su almacén y coge dos de comida, un ladrillo, una herramienta, un vino y una tela y las pone también en su almacén.

Para repartir el dinero con el que contaremos al inicio de la partida se hace de la siguiente manera: el jugador inicial recibe cinco sextercios, el segundo seis, el tercero siete, el cuarto ocho y el quinto nueve.

Entonces cada jugador coge todo su mazo de cartas en su mano, y ya estamos preparados para jugar.

Empezando por el primer jugador (como es lógico, para eso es el primero) cada jugador usará una carta de su mano. Tanto estas cartas como las que vayan adquiriéndose durante la partida representan distintos profesionales con diferentes habilidades que vamos a resumir a continuación.

·Tribuno. Nos sirve para recuperar nuestro mazo de descartes y volver a disponer de todas las cartas de inicio mas las que hayamos comprado. Además podremos comprar un colono por una comida y una herramienta.



· Arquitecto. El arquitecto se usa en dos fases. Al principio nos permite mover colones tantos tramos de ruta como colonos tengamos en el tablero (si tenemos cuatro colonos, podemos mover los cuatro un tramo, dos dos tramos o uno cuatro tramos) y después edificar casas. Es curioso que los colonos, ya sean terrestres o marítimos, no mueven de ciudad en ciudad sino de camino en camino, terminando siempre su movimiento entre dos ciudades, que son en las que pueden construir casas.

· Prefecto. Esta personalidad se puede jugar de dos maneras. La primera es reclamando la materia prima de una región, recibiendo también bienes por cada casa que tengamos en esa región. En ese momento se le da la vuelta a la ficha de bienes de la región reclamada, dejando a la vista su reverso, en el que se indica un valor en sextercios. La segunda forma de jugarla es precisamente reclamar todos los sextercios visibles en estas fichas. Si tenemos en nuestro poder la carta de Praefectus Magnus cobraremos el doble de materias primas que de la región, pero no las ciudade.s

· Colonizador. Otra carta que se puede jugar de dos formas, así que o bien podemos añadir nuevos colonos al tablero pagando 1 comida y 1 herramientas por cada colono (que colocaremos en Roma), o bien podemos recibir 5 sextercios mas un sextercio por cada colono que ya tengamos en el tablero.

· Mercader. Esta carta nos da 3 o 5 sextercios (depende del mercader, que sea más tacaño o menos) y después nos permite comerciar con dos tipos de bienes, de manera que se pueden comprar dos tipos de bienes, vender dos tipos o comprar uno y vender otro. El límite lo pone el espacio que reste en el tablero de almacén.

· Diplomático. Esta carta es la más “munchkinera” de todo el juego, ya que nos permite usar la última carta usada de cualquiera de los demás jugadores.

· Senador. Con este personaje podremos comprar hasta dos de las cartas disponibles en la parte superior del tablero , que irán a nuestro mazo de descartes pero que podremos usar cuando recuperemos dicho mazo con una carta de tribuno.

· Cónsul. Con esta carta podemos comprar sólo una carta de personalidad, pero irá directamente a nuestra mano en vez de ir al mazo de descartes, por lo que la podremos usar a partir del siguiente turno.

· Especialistas. Estas cartas nos dan tantos bienes como casas tengamos en ciudades que produzcan ese bien.

El juego termina cuando algún jugador compra la última carta de personalidad o bien edifica la última de sus casas. Ese jugador recibe la carta de Concordia que le da 7 puntos de victoria, el resto de jugadores hacen su último turno y entonces se pasa al recuento de puntos.

El recuento de puntos se hace por cada una de las seis deidades representadas en las cartas de personalidad. Sin entrar en mucho detalle, porque sería demasiado largo, básicamente se trata de comprobar las condiciones por las que una deidad da puntos de victoria, contabilizarlas y luego multiplicarlas por el número de cartas de esa deidad que tengamos. Por ejemplo, Saturnus da un punto de victoria por cada casa que tenga edificada. Un jugador con siete casas y cuatro cartas de Saturnus recibiría un total de 28 puntos de victoria.

CONCLUSIONES

Concordia es un juego para paladear, para jugar sin prisas ni presiones. Desde su planteamiento con reglas sencillas pero gran profundidad hasta su desarrollo pausado y sin embargo excitante, todo invita a sentarse alrededor de la mesa con un estado de ánimo sosegado, preparados para jugar una partida de gestión comercial feroz pero sosegada, pensando nuestros próximos movimientos sin que la acción del resto de jugadores nos influya en demasía.

Prácticamente no hay azar en este juego, ya que el único azar sería el orden en el que aparecen las cartas de personalidad para comprar. Además es un juego justo porque todos los jugadores parten en igualdad de condiciones y son nuestras decisiones las que harán que sumemos más o menos puntos. No por esto es un juego exento de conflictos, que se pueden dar cuando un jugador compra una carta que nos interesa o usa el prefecto en una región que necesitábamos, pero fuera de eso las partidas transcurren de forma “limpia”, sin piques ni roces dignos de mención entre los jugadores (aunque esto también depende de con quien juguemos, tengo algún amigo que se pica hasta con La Oca).

En definitiva, Concordia es uno de esos juegos que ofrecerás una y otra vez cada vez que vengan amigos nuevos a jugar a casa. Y acertarás cada una de ellas.

FICHA TÉCNICA

Concordia
Ediciones Más Que Oca
40 euros aproximadamente.
90 minutos (dependiendo del número de jugadores)
+13 años

2-5 jugadores.

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